01 / 项目规划
把模糊的新玩法,拆成可交付的五周路径。
项目初期没有成熟竞品可以直接复用。我把设计过程拆成业务洞察、交互低保真、视觉与动效、开发走查和测试上线,让产品、设计与研发对每周目标形成共同预期。这种规划方式让视觉探索与核心路径并行推进,在快速迭代中仍然保留复盘和调整空间。
02 / 交互设计
先让用户理解怎么玩,再让奖励推动下一步。
新手流程需要同时解释种植、任务、浇水与奖励。设计通过分步引导、状态反馈和任务承接,把长规则拆成用户当下只需要理解的一件事。完整路径覆盖进入、选品、种植、任务、奖励与复访,避免单个页面看起来完整、实际链路却断裂。
03 / 视觉系统
从 3D 场景到全局控件,建立一致的玩法语言。
视觉选择 3D 与手绘结合,既保留农场世界的亲和感,也让核心作物、建筑和奖励具备明确层级。同时建立按钮、气泡、引导手势、活动标识与状态控件,减少后续页面各自生长带来的不一致。

04 / 交付与协作
让动效、开发与团队知识都可继续复用。
动效不仅用于展示,而是作为反馈的一部分进入交付。我用轻量方案处理作物生长和任务反馈,并在开发阶段持续走查还原。作为设计组长,我也通过知识库整理案例、资源和方法,让项目经验可以继续被团队使用。
