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Case 01 · 抖音商城

红包雨互动增长系统

从奥运创新玩法 0-1,到可复用的活动能力 1-100面对奥运节点、紧张排期与多运动玩法需求,我把拳击、击剑、篮球、足球收敛为一个通用交互模型,并负责从机制、交互、UI到动效交付的完整落地。项目上线后继续沉淀组件、品牌配置和协作流程,让一次活动设计变成可复用的增长能力。
奥运红包雨拳击玩法的关键交互过程
时间2024
角色设计 POC / 全链路体验设计
范围机制设计 / 交互设计 / UI设计 / 动效交付 / 设计规范

Impact First

既解决了玩法能否按时上线的问题,也同时提升了参与、任务完成与分享回流,并把设计周期和跨团队协作成本降下来。

+25%游戏参与率
+221%分享回流参与 UV
20→10天设计周期
创新之星2024 Q3 Spot Bonus

01 / 机制收敛

用一个通用模型,承接四种运动体验。

项目最初卡在开发成本与排期:不同运动如果分别开发,无法在奥运开幕前完成。我从玩法的共同动作出发,把核心机制收敛为“看准时机点击 + 连击反馈”。统一模型降低了开发复杂度,同时通过动作、节奏和反馈差异保留拳击、击剑、篮球与足球各自的运动感。
  • 难点:移动目标要求用户判断时机
  • 爽点:狂暴时刻降低难度并强化连击
  • 扩展性:同一模型快速替换运动主题
红包雨与奥运运动玩法的通用机制拆解
红包雨与奥运运动玩法的通用机制拆解

02 / 峰终体验

把爽感、荣耀与分享动机写进流程。

设计不只解决“能不能玩”,还需要让用户在短时间内感受到挑战、高潮和奖励。我用峰终体验组织开始前、游戏中、狂暴时刻、结果与奖励五个阶段。结果页通过排名、奖励等级和分享入口延续高光时刻,让游戏反馈与增长目标自然连接。
奥运玩法开始前的规则引导
奥运玩法开始前的规则引导
奥运玩法常规游戏阶段
奥运玩法常规游戏阶段
奥运玩法挑战结果与排名反馈
奥运玩法挑战结果与排名反馈
奥运玩法奖励结算阶段
奥运玩法奖励结算阶段

03 / 1-100 系统化

从一次大促,沉淀成可配置的设计能力。

奥运版本之后,我继续负责红包雨 2.0、日常版和品牌合作能力,把 Figma 组件、品牌可配置区域、素材导出与动效交付规则收敛到统一流程。这让供应商、设计与研发可以在同一套文件里预览、调整和交付,减少重复 PSD 与表格维护,也让独立端、极速版等场域能够复用。
  • 设计周期压缩 50%
  • 人力占用从 5 人缩减到 3 人
  • 设计预算缩减 31%
奥运拳击玩法实际动效演示

Result / Reflection

既解决了玩法能否按时上线的问题,也同时提升了参与、任务完成与分享回流,并把设计周期和跨团队协作成本降下来。

这组案例中的内部链接已移除,页面只展示公开整理后的设计过程、脱敏数据与导出素材。

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